viernes, 22 de mayo de 2009

Astronautas del Atlantis capturaron un telescopio clave para la humanidad

La tripulación del transbordador que había sufrido una fisura logró atrapar con un brazo robótico el telescopio espacial Hubble. Este es un instrumento que ha aportado algunas de las mejores imágenes del espacio.


La tripulación del transbordador Atlantis logró atrapar con un brazo robótico el telescopio espacial Hubble, que orbita a 560 kilómetros de la Tierra, y llevarlo hasta su bodega, donde quedo adosado para ser reparado.

Ahora, la tripulación tiene cinco días para trabajar en el telescopio, una tarea que implica una cierta peligrosidad, ya que estarán orbitando en una zona por donde circula una gran cantidad de basura espacial.

La tripulación del Atlantis partió de Cabo Cañaveral, en una misión de 11 días dirigida a reparar y sustituir algunas piezas del telescopio, un instrumento que ha aportado a la humanidad algunas de las mejores imágenes del espacio, pero que había sido dejado a su suerte en los últimos seis años.

Esta misión está dirigida por el capitán retirado de la Marina de Guerra de Estados Unidos Scott Altman, quien tiene en su haber ya tres misiones de transbordador.

Le acompañan el piloto Gregory Johnson y los especialistas Michael Good, John Grunsfeld, Andrew Feustel, Megan McArthur y Mike Massimino.

A diferencia de los acoplamientos con la EEI -un proyecto de 100.000 millones de dólares en el cual participan 16 naciones-, los astronautas del Atlantis no estarán unidos a ninguna base de operaciones.

Eso significa que, si el Atlantis sufre un problema durante los trabajos en el Hubble, no podrán refugiarse en la Estación Espacial.

Según la NASA, existe una posibilidad entre 229, una proporción muy alta para este tipo de viajes, de que una pieza de basura espacial o un micrometeorito provoque una catástrofe en el Atlantis.

En caso de que ocurra algún accidente la NASA tiene un segundo transbordador, el Endeavour, listo en otra rampa del Centro Kennedy para partir en busca de los astronautas del Atlantis.

Ayer, la NASA reconoció que el Atlantis ya había sido golpeado durante el despegue, lo que provocó un arañazo en una de las placas de la cobertura térmica.

No obstante, el director de vuelo, Tony Ceccacci, informó que, a primera vista, el daño encontrado parece "ser menor" y no supone "una preocupación", si bien los expertos tendrán que analizarlo para averiguar si la cubierta térmica del transbordador "está en buen estado".

El Hubble ha permitido, entre otras cosas, calcular la edad del universo -13.700 millones de años-, determinar que virtualmente todas las galaxias mayores tienen agujeros negros en su centro y establecer que el proceso de formación de planetas es relativamente común.

Además, gracias al Hubble se pudo detectar por primera vez la presencia de moléculas orgánicas en la atmósfera de un planeta que orbita otra estrella que no es el Sol, y determinar que la velocidad de expansión del Universo se acelera, impulsada por una fuerza desconocida que compone más del 75 por ciento del Universo.

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Puntos de Lagrange

Puntos en la vecindad de dos cuerpos masivos donde las fuerzas gravitatorias sobre una tercera masa se equilibran. El matemático franco-italiano Joseph Louis Lagrange (1736-1813) resolvió en 1772 el llamado Problema de los Tres Cuerpos, demostrando que existen cinco puntos con estas características, llamados en su honor Puntos de Lagrange.

Tomando como ejemplo el Sistema Solar, un planeta y una masa, el punto L4 se halla situado en la misma órbita del planeta, pero adelantado 60º con respecto a éste, formando por tanto el Sol, el planeta y L4 un triángulo equilátero. El punto L5, 60º retrasado respecto al planeta, forma otro triángulo equilátero. Existen otros tres puntos situados sobre la línea que conecta las dos masas principales del sistema considerado, que son en realidad puntos de equilibrio inestables: L2, en el extremo situado más allá del cuerpo más masivo; L1, entre ambas masas; y L3, en el extremo situado más allá de la segunda masa.

Este caso teórico fue corroborado a principios de siglo, con el descubrimiento en los puntos L4 y L5 del sistema Sol-Júpiter de dos grupos de asteroides, bautizados como Troyanos y Griegos respectivamente, de los cuales se conocen ya más de mil. Por este motivo, los puntos L4 y L5 son muchas veces llamados Puntos Troyanos.

Más recientemente se han encontrado varios asteroides troyanos de Marte, todos en posición L5,satélites de Saturno que ocupan puntos de Lagrange en relación con otros satélites mayores: Telesto y Calypso, situados respectivamente en las posiciones L4 y L5 de la órbita de Tetis, y Helena, que lo hace en la L4 de Dione. y tres pequeños

El problema se complica para un sistema como el compuesto por la Tierra, la Luna y otra masa, ya que la masa del Sol perturba los cálculos. La teoría, resuelta en 1970, predice que los puntos de Lagrange L4 y L5 dejan de ser estables, convirtiéndose en órbitas con un período de 89 díasL4 y L5. Los restantes puntos de Lagrange del sistema permanecen en las mismas posiciones. en torno a los antiguos puntos

Dentro del campo de la ciencia ficción, han sido varios los autores que han recurrido a los puntos de Lagrange en sus obras. En la novela de John Varley LA HECHICERA los puntos L4 y L5orbitales de pioneros, descontentos y excéntricos con recursos suficientes para construir allí una estación; L4 y L5 se convierten en una especie de frontera de la civilización. Larry Niven y Jerry Pournelle también han trabajado sobre el tema en LA PAJA EN EL OJO DE DIOS y su continuación, EL TERCER BRAZO. La expedición humana al sistema de La Paja descubre que casi todos los puntos troyanos del sistema albergan una gran cantidad de asteroides, donde florecen varias civilizaciones pajeñas acostumbradas a cosechar sus materias primas en el espacio. acogen toda una gama de colonias

Tan antiguo prácticamente como el propio género es el recurso de imaginar un planeta situado en la misma órbita que la Tierra, pero justo a 180 grados de distancia, por lo que siempre está oculto por el Sol; esta posición, correspondiente al punto L3, es inestable, pero queda muy bien literariamente y da mucho juego a la hora de plantear la existencia de un astro similar a nuestro planeta sin necesidad de tener que abandonar del Sistema Solar. Ejemplos clásicos de esta Antitierra son PLANETOIDE 127, de Edward Wallace, o la serie de GOR, CRÓNICAS DE LA CONTRATIERRA, obra de John Norman, mientras en la ciencia ficción española este tema fue abordado por Pascual Enguídanos no en La Saga de los Aznar, sino en su serie de MÁS ALLÁ DEL SOL, compuesta por cinco novelas y publicada asimismo en la colección Luchadores del Espacio.

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Esfera de Hill

La esfera de Hill es la esfera de influencia gravitacional de un cuerpo celeste sometido a la gravedad de otro cuerpo de más masa alrededor del cual orbita. Lo definió el astrónomo norteamericano George William Hill. Se llama también la esfera de Roche porque independientemente también la describió el astrónomo francés Édouard Roche.



Considerado un cuerpo central y un segundo cuerpo en órbita alrededor de él (por ejemplo el Sol y Jupiter), en la esfera de Hill intervienen los siguiente tres campos de fuerza:

  • la gravedad debido al cuerpo central
  • la gravedad debido al segundo cuerpo
  • la fuerza centrífuga en un marco de referencia que gira sobre el cuerpo central con la misma velocidad angular del segundo cuerpo.

La esfera Hill es la esfera dentro de la cual la suma de los tres campos se dirige hacia el segundo cuerpo. Un tercer cuerpo pequeño puede girar dentro de la esfera de Hill alrededor del segundo cuerpo.


La esfera de Hill se extiende entre los Puntos de Lagrange L 1 y L 2 , qué están en la línea que une los dos cuerpos. La región de influencia del segundo cuerpo es más corta en esa dirección. Más allá de la distancia de Hill, el tercer objeto en órbita alrededor de Júpiter sufriría la perturbación progresiva de las fuerzas de marea del cuerpo central, en este caso, el Sol, y terminaría en órbita alrededor de él.

Límite de Roche

En astronomía, se denomina límite de Roche a la distancia mínima que puede soportar un objeto, que mantiene su estructura únicamente por su propia gravedad y que orbita un cuerpo masivo, sin comenzar a desintegrarse debido a las fuerzas de marea que genera el objeto principal.

Dentro del límite de Roche la fuerza de gravedad que el cuerpo central ejerce sobre el extremo del satélite más cercano y más alejado exceden a la fuerza de gravedad del satélite, y éste podrá ser destruido por las fuerzas de marea. El nombre de límite de Roche proviene del astrónomo francés Édouard Roche, quien primero propuso este efecto y calculó este límite teórico en 1848.

El límite de Roche depende, por lo tanto, de la gravedad del cuerpo central pero también de las características de densidad del satélite.


No se debe confundir con el lóbulo de Roche, un concepto teórico propuesto también por Édouard Roche y que describe el límite en el que un objeto de poca masa en un sistema dominado por dos cuerpos mayores es capturado por uno de ellos.


Algunos satélites —tanto naturales como artificiales— orbitan a distancias inferiores al límite de Roche, ya que mantienen su estructura por fuerzas distintas a la gravedad: la resistencia del material. Entre las lunas de Júpiter, tanto Adrastea como Metis son ejemplos de cuerpos naturales que mantienen su cohesión más allá de sus límites de Roche. Sin embargo, cualquier objeto en su superficie puede ser desgranado por las fuerzas de marea. Un cuerpo con menor cohesión, como un cometa, será destruido al atravesar su límite de Roche. El cometa Shoemaker-Levy 9 atravesó el límite de Roche de Júpiter en julio de 1992, rompiéndose en numerosos fragmentos. En 1994 los restos del cometa impactaron sobre la superficie del planeta.


Dado que dentro del límite de Roche las fuerzas de marea que provoca el cuerpo principal son superiores a la fuerza de gravedad del objeto cautivo, ningún cuerpo puede crecer por coalescencia de partículas más pequeñas dentro de este límite. Por ejemplo, todos los anillos planetarios se encuentran dentro de sus límites de Roche. Estos anillos podrían ser los restos del disco de acrecimiento que no llegaron a coalescer para formar un satélite, o podrían ser los restos de un objeto que atravesó el límite de Roche y fue destruido por las fuerzas de marea.


El límite de Roche se define únicamente en función de las fuerzas de gravedad, fuerza de marea y autogravedad. En la práctica, la cuestión de la estabilidad estructural de una luna dependerá también de su velocidad de rotación y la fuerza centrífuga proveniente de su rotación.


e-books vs editoriales

Editores, libreros y profesionales relacionados con la industria del libro y las nuevas tecnologías prevén que el libro electrónico represente el 50 por ciento del negocio de los editores, pese a que actualmente el volumen de los e-book ni siquiera llega al uno del por ciento.


No obstante, los expertos reunidos en Madrid en el foro "e-book y edición digital: hacia una nueva cadena de valor del contenido" apuestan por que el despegue del libro electrónico sea rápido, ya que en estos momentos se dan todos los ingredientes, entre ellos, los dispositivos portátiles que permiten almacenar y leer libros y que ya están en el mercado con miles de versiones.


"El año que viene veremos en los periódicos cupones para adquirir uno de estos dispositivos", advierten varios de los profesionales que están convencidos de que la popularización de los lectores electrónicos y del libro-e podrían ser la solución a la crisis del sector, pues permitiría ahorrar millones en costes de impresión e intermediarios.


En este sentido, Javier López, editor de la Feria del Libro de Sevilla, destaca que el libro-e es "una grandísima oportunidad y tal vez la tabla de salvación del sector" y sobre todo de los editores, que "se van a quedar en el camino si no espabilan", añade otro de los profesionales presentes en este foro.


Los autores, aseguran, serán los grandes beneficiados del negocio porque obtendrán mayores beneficios. Con el modelo tradicional el escritor recibe un 10 por ciento de los beneficios y el resto se reparte entre el editor, el distribuidor y el punto de venta, mientras que con las nuevas plataformas de edición recibe un 80 por ciento.


Los lectores también salen ganando. "Si un libro en papel de alrededor de 400 páginas supera los veinte euros, en formato electrónico no llegará a ocho euros", estima Jorge Ruiz, un pequeño editor de libros científicos que ya ofrece a sus clientes la posibilidad del formato electrónico y que propone que sea el peso del archivo el que determine el precio del e-book.

Para el editor digital Javier Celaya, los editores tampoco perderán pues "volverán como en el siglo XIX a asumir el control del negocio como está ocurriendo con la música". Por eso, insiste en que cuanto más tarden los editores y libreros en incorporarse al negocio del libro electrónico más les costará desprenderse de la piratería y el intrusismo como ya ocurre con el portal de Internet Amazon, Apple o Telefónica.

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jueves, 7 de mayo de 2009

Wolfram Alpha desafía a Google

La firma británica de software Wolfram anunció que a finales de este mes tendrá el producto listo, cuyo resultado no será un listado de sitios web sino la respuesta a una pregunta específica.
El servicio, llamado Wolfram Alpha, opera con una tecnología de inteligencia artificial que en pocos segundos selecciona -de todo Internet- el material necesario para construir y emitir una respuesta.El buscador estará disponible en la dirección
www.wolframalpha.com (todavía no está activo).
Allí se puede inscribir para que le envíen un mensaje de correo electrónico cuando entre en funcionamiento.Según su creador, Stephen Wolfram, "esto revolucionará el sistema de búsquedas en Internet. Será posible preguntar cómo estará el clima en los próximos días en una ciudad del mundo o cómo ocurrió el asesinato del presidente Kennedy, a lo que el usuario obtendrá una respuesta clara, en vez de un listado de enlaces", le dijo Wolfram al diario 'El Mundo' de España.

Wolfram es un científico británico, reconocido por ser el creador del sistema de programación de software Mathematica. Publicó su primer artículo sobre física a los 16 años, ingresó a la Universidad de Oxford a los 17 y obtuvo un doctorado en física.En una demostración que hizo Wolfram en la Universidad de Harvard la semana pasada mostró que su motor se puede usar para realizar, por ejemplo, una comparación entre la altura del monte Everest y el puente Golden Gate, o para hallar el producto interno bruto de varios países.

"Es como si estuviéramos interactuando con un experto. Este buscador puede entender de lo que estamos hablando, realizar el cálculo y dar la respuesta precisa", señaló el científico al periódico español.

Colección Grandes Científicos

A principios de año, el diario La Nación lanzó la colección “Grandes científicos”. Son15 tomos de unas 350 páginas. De excelente calidad y edición. Cada tomo está referido a un científico donde detalla su biografía, pensamiento y obra.

Los títulos que integran cada colección son: 1.- Albert Einstein; 2.- Isaac Newton; 3.- Luis Pasteur; 4.- Galileo Galilei; 5.- Santiago Ramón y Cajal; 6.- Alexander Von Humboldt; 7.- Antoine Laurent de Lavoisier; 8.- Juan le Rond D´Alembert; 9.- Carl Friedrich Gauss; 10.- Copérnico y Kepler; 11.- Gottfried Wilhelm Leibniz; 12.- James Clerk Maxwell; 13.- William Thomson (Lord Kelvin); 14.- Marie y Pierre Curie; 15.- Max Planck.

Esta semana sale el vol. 8. Igual se pueden conseguir los tomos anteriores.

Veinte años de juego portátil

El Game Boy de Nintendo cumple dos décadas y aún sigue vigente; si bien no fue el primero en su tipo sí fue el más popular con más de 118 millones de equipos vendidos; salió al mercado de la mano del Tetris

Jugar con una consola portátil que demanda cuatro pilas AA y que tiene una pantalla monocromática que no ofrece la posibilidad de ver los gráficos en una habitación a oscuras no parece una oferta demasiado seductora. Sin embargo, así era el equipo más popular de Nintendo hace 20 años, cuando lanzó al mercado japonés el Game Boy.

En 1989 existían consolas portátiles que superaban las características técnicas que ofrecía Nintendo, con pantallas de colores que tenían luz de fondo. Sin embargo, la compañía japonesa ofreció el Game Boy con un cartucho de un juego de puzzles que sería determinante en el éxito: el Tetris .

Una muy buena autonomía de las baterías, un costo de casi 100 dólares en la fecha del lanzamiento y títulos populares como Super Mario Land o Prince of Persia hizo que la consola fuera la predilecta del público a pesar de la pantalla monocromática.

Simple en sus controles, el primer modelo de
Game Boy contaba con las teclas de direcciones y cuatro botones, denominados A, B, SELECT y START. A su vez, contaba con un pequeño pero potente parlante, una salida para auriculares y un ajuste del contraste de la pantalla. Según la intensidad de un led rojo se podía determinar la carga de las pilas.

A lo largo de estas dos décadas, la linea Game Boy evolucionó en diseño y tecnología. De forma gradual incorporó una pantalla color, fondo luminoso y mejoras en la parte técnica.
Sin incluir la versión Advance, Nintendo vendió
118.69 millones de unidades en todo el mundo. A pesar de la irrupción de la Nintendo DS y de los servicios que ofrece la consola PSP de Sony, las dos décadas de Game Boy la encuentran con buena salud.

Super soles

El origen del universo, desde el gran estallido producto del Big Bang, ha seguido un derrotero con un sinnúmero de caminos por abarcar y conocer. Si hasta se habla de una “arqueología cósmica” como herramienta que sacuda el polvo de la historia y desande esos senderos. Hoy Futuro abre el juego y presenta vida y obra de las primeras estrellas.

Se encendieron cuando el universo aún gateaba. Cuando todo era oscuridad y promesa. Y cuando no había nadie para verlas nacer. Eran enormes, pesadas, y muy calientes. Brillaron con furia, vivieron rápido y murieron jóvenes. Pero aquellas primeras estrellas no se apagaron sin más: explotaron como ninguna otra cosa haya vuelto a explotar desde entonces. Y además, cambiaron para siempre la historia del Cosmos, porque lo enriquecieron con elementos que ellas mismas habían fabricado en sus hornos termonucleares.

Nuevos elementos forjados a partir del hidrógeno y el helio primigenios, que trajo el Big Bang. Materiales más complejos que pasarían a formar parte de las futuras generaciones de estrellas, como la nuestra, o tantísimas otras. Hoy, más de 13 mil millones de años más tarde, la astronomía, devenida en una suerte de arqueología cósmica, busca pistas y fósiles estelares, traza teorías, y juega con complejas simulaciones por computadora. Así, de a poco, vacilando, tanteando y pensando, la ciencia está comenzando a contar la historia de los súper soles.


PALÍNDROMOS. Conjetura del número capicúa

Este es un método para obtener números capicúas. Este método indica que dado un número y sumándolo con el que resulta de invertir sus cifras, después de un número finito de pasos, obtenemos un capicúa.

Les muestro algunos ejemplos:

N = 42
42 + 24 = 66

N = 28
28 + 82 = 110
110 + 011 = 121

N = 87
87 + 78 = 165
165 + 561 = 726
726 + 627 = 1353
1353 + 3531 = 4884

El asteroide ‘Aphophis’ impactará en la tierra el 2029

El asteroide "Aphophis", descubierto el año 2004, es una roca de 140 metros de diámetro y de impactar con la Tierra, en su ángulo destructivo, el impacto tendría un efecto similar al de 20.000 bombas nucleares. En los últimos días se ha alertado sobre las posibilidades que impacte nuestro planeta en el 2029. Si eso sucediera uno de los lugares donde podría tener lugar el impacto Venezuela, según acaban de revelar estudios de la NASA.

Experimento de Millikan

El experimento de Millikan o experimento de la gota de aceite es un experimento realizado por primera vez en 1909 por el físico estadounidense Robert Millikan y que le permitió medir la carga del electrón.

Consiste en introducir en un elemento gaseoso, gotitas de aceite de un radio del orden de un micrómetro. Estas gotitas caen lentamente, con un movimiento uniforme, con su peso compensado por la viscosidad del medio. Este tipo de movimiento viene regido por la ley de Stokes. Ahora bien, las gotas se cargan electrostáticamente al salir del atomizador por lo que su movimiento de caída se altera significativamente si se hace actuar un campo eléctrico vertical. Ajustando convenientemente la magnitud del campo eléctrico, puede lograrse que la gota permanezca en suspensión.

Conociendo el valor m de la masa de la gota, la intensidad E del campo eléctrico y el valor g de la gravedad, puede calcularse la carga q de la gota en equilibrio:

mg = qE principalmente

Millikan comprobó que los valores de las cargas eran siempre múltiplos de una carga elemental, la del electrón. Por consiguiente pudo medir la carga eléctrica que posee un electrón. Este valor es:

e = 1,602 × 10^-19 culombios.

Millikan recibió el premio Nobel de Física en 1923 en parte por este experimento.

La historia del Mortal Kombat

El juego irrumpió en la escena a principios de la década del 90 con personajes digitalizados y un grado de violencia que sorprendió a la industria

Que un grupo de luchadores se reúna en un torneo legendario para elegir cuál es el mejor de todos no fue un argumento muy original a fines de la década del 80. Las
películas de kickboxing , donde el protagonista que defiende su honor a fuerza de puños y patadas, es un claro ejemplo. Del lado de los videojuegos, la tendencia estaba marcada por Street Fighter 2 , un título que hacía las delicias de los gamers de las salas de arcade.

Sin embargo, a pesar de la violencia latente que residía en estos títulos, no existía ese instinto "asesino". Los luchadores ganaban, perdían, salían maltrechos, pero ninguno dejaba de vivir. Como si existiera la necesidad de renovar el acto de una obra de teatro para que los actores vuelvan a escena. Había algo de sangre, pero todo se debía enmarcar en un ambiente correcto.
Se repetían fórmulas en diversos títulos del género, y quien intentó realizar algo diferente fue
Atari con su juego Pit Fighter en 1990. Bajo el argumento del "vale todo", se podía usar cuchillos, golpes con sillas o cajones con una novedosa técnica de digitalización de los actores que interpretaban a los luchadores. Sin embargo, su facilidad para ser jugado era deficiente y no tuvo demasiado éxito.

Dos años más tarde, la técnica de digitalización fue adoptada por Midway, con un título que pateó el tablero en el género de los videojuegos de pelea:
Mortal Kombat .
Más allá de los avances gráficos y sonoros, el argumento ofrecía un universo con una oscura historia de mundos paralelos, poderes sobrenaturales e historias que definían de forma individual a cada personaje del juego.

Y por sobre todas las cosas, muchas escenas violentas y sangre.
Creado por Ed Boon y John Tobias, el videojuego cuenta la historia de un legendario torneo llamado Mortal Kombat. Durante siglos el certamen sirvió para medir las fuerzas de los guerreros de todo el mundo. Sin embargo, un personaje siniestro llamado Shang Tsung pretende ganar el torneo para abrir las puertas del Outworld, un universo dominado por el emperador Shao Kahn que pretende incorporar entre sus conquistas a la Tierra. Allí, varios guerreros con diversas motivaciones pelearán para evitar que esto suceda.

La elaborada historia que gestó el universo Mortal Kombat cautivó al público. La manera de jugar difería respecto a Street Fighter 2, pero no le restaba para nada la popularidad. Por su parte, se caracterizó por ofrecer al jugador la posibilidad de rematar al oponente al finalizar el combate, momento en el cual se sucedían escenas por demás sangrientas denominadas "fatality".
Dado el éxito que tuvo el videojuego en las salas de arcade, este título fue adaptado a las consolas hogareñas más populares de la época. Hubo una curiosidad, en las versiones para los equipos Super NES y MegaDrive la sangre y los "fatality" estaban restringidos pero Sega brindó la posibilidad de utilizar un código secreto que consistía en realizar una secuencia con los botones del joystick para restaurar dichas características. Nintendo, por su parte, se autocensuró y no permitió que esto suceda al ofrecer una versión del Mortal Kombat sin la polémica esencia del juego: la violencia.

La controversia que generó la irrupción de este tipo de juegos provocó la formación de una asociación que clasificó a los títulos de la industria por su violencia física, verbal o escenas sexuales. La Asociación de Software de Entretenimiento (Entertainment Software Association en inglés) creó la

Comisión de Clasificación de Software de Entretenimiento
(Entertainment Software Rating Board, ESRB según sus siglas en inglés) para ofrecerle una guía de orientación a los padres que ayuda a elegir los contenidos que consideran correctos para sus hijos.
Una vez establecida la clasificación de contenidos en los videojuegos, en 1994 Nintendo dejó de lado la limitación de violencia que había impuesto a la versión de Mortal Kombat y junto a Midway lanzó Killer Instinct. El uso de nuevas tecnologías para visualizar a los personajes fue toda una revolución para la época, el juego sólo tuvo una secuela.
Mortal Kombat había pegado primero, y para demostrar su vigencia estrenó a principios de 2009 una nueva entrega que fusiona los personajes originales de la serie con los superhéroes del universo DC, con Batman y Superman como referentes.