martes, 28 de octubre de 2008

jueguitos on-line retro

Los invito a jugar no a un juego, sino a muchos, mejor dicho muchísimos. Todos en un mismo sitio y gratis.

Para los que hechan de menos los juegos retro. Sí, los de las maquinitas, donde tenías que comprar un puñado de fichas y tratar de lograr que duren toda la tarde, aunque en realidad estábamos solo unos minutos sin tener que cargar otra.
Les estoy hablando de los míticos
Super Mario Bros, Tetris, Galaga, Bubble Bobble y otros tanto clásicos de Nintendo.

Pues en nintendo8.net tenemos la posibilidad de revivir aquellos años jugando a cientos y cientos de estos juegos.

No necesitamos descargarnos ningun emulador ni ninguna room para poder jugar, sólo debemos buscar nuestro juego preferido y ¡aaa jugarrr!. Podemos buscarlos por las típicas categorías (aventura, plataformas, arcades, etc.) o por el top 100, en cuya cima se encuentra, cómo no, Super Mario Bros.

Que lo disfruten!

Einstein@Home

Les comento sobre Einstein@home, quizás les interese. El sitio está en inglés.

Einstein@home es un proyecto de computación distribuida desarrollado por Bruce Allen y su equipo. El proyecto ha sido diseñado para buscar ondas gravitacionales en los datos recogidos por los observatorios LIGO en Estados Unidos y GEO 600 en Alemania. De acuerdo con la Teoría General de la Relatividad este tipo de radiación debería ser emitido por estrellas extremadamente densas y en rápido movimiento de rotación, generalmente llamadas estrellas compactas, que "arrastran" el espacio-tiempo alrededor de ellas mientras rotan.

El programa procesa los datos de los observatorios utilizando Transformadas Rápidas de Fourier o FFT. Las señales resultantes son posteriormente analizadas utilizando el método de igualación mediante filtrado: se calcula cómo sería la señal si hubiese una fuente de ondas gravitacionales en la parte del cielo que se está examinando, tras ello, se compara la señal real con la calculada. Si ambas señales coinciden, la señal analizada se convierte en una candidata para ser analizada en mayor profundidad.

El programa funciona como un salvapantallas que cualquier usuario puede descargar en su ordenador personal gratuitamente. Actualmente está integrado en el framework BOINC y aprovecha constantemente la capacidad libre del procesador. Está enmarcado en las actividades que conmemoran el Año Mundial de la Física en 2005.

En enero de 2005 comenzó la búsqueda de participantes que donen gratuitamente tiempo de procesador y en octubre de 2005 había más de un centenar de miles de participantes activos.

Einstein@home analiza datos de cinco mediciones diferenciadas y numeradas desde S1 a S5. En agosto de 2005 se completó el segundo análisis de S3. S3 fue reanalizado después de realizar mejoras sobre los datos y el programa basadas en el primer análisis. Después de esto comenzó el análisis de los datos de más alta calidad de S4. Está previsto que S5 sea analizado a finales de 2005.

Anillo de Einstein

En astronomía de observación un anillo de Chwolson o anillo de Einstein es una deformación de la luz de una fuente lumínica (como una galaxia o una estrella) en anillo por la desviación gravitacional de la luz por una lente (como otra galaxia, o un agujero negro). Esto ocurre cuando la fuente, la lente y el observador están del todo alineados; de no ser así, el anillo es parcial.

La desviación gravitacional de la luz es un resultado de la Teoría de la Relatividad General de Albert Einstein. La luz de una fuente que viaja, en vez de hacerlo en una línea recta (tridimensional), es desviada (doblada) por la presencia de un cuerpo masivo, que deforma el espacio-tiempo. Un anillo de Einstein es un caso especial de desviación gravitacional de la luz, causado por la alineación exacta de la fuente, la lente y el observador. Esto causa una simetría alrededor de la lente, causando una estructura parecida a un anillo.

El tamaño del anillo de Einstein es dado por el radio de Einstein. En radianes, esto es

\theta_E = \left(\frac{4\cdot G\cdot M}{c^2}\;\frac{d_{LF}}{d_L\cdot d_F}\right)^{1/2}

donde:

G : es la constante gravitacional,
M : es la masa de la lente,
c : es la velocidad de la luz,
dL : es la distancia hacia la lente,
dF : es la distancia hacia la fuente, y
dLF : es la distancia entre la lente y la fuente.

Lente gravitacional

En astrofísica una lente gravitatoria, también denominada lente gravitacional, se forma cuando la luz procedente de objetos distantes y brillantes como quasares se curva alrededor de un objeto masivo (como una galaxia masiva) situado entre el objeto emisor y el receptor.

Las lentes gravitacionales fueron predichas por la teoría de la relatividad general de Einstein. En el año 1919 se pudo probar la exactitud de la predicción. Durante un eclipse solar el astrónomo Arthur Eddington observó cómo se curvaba la trayectoria de la luz proveniente de estrellas distantes al pasar cerca del Sol, produciéndose un desplazamiento aparente de sus posiciones. Los fenómenos de lentes gravitatorias pueden utilizarse para detectar la presencia de objetos masivos invisibles, tales como agujeros negros e incluso de planetas extrasolares.

Hay tres clases de fenómenos de lente gravitacional:

  1. Fuerte: distorsiones fácilmente visibles tales como formación de anillos de Einstein, arcos y múltiples imágenes.
  2. Débiles: distorsión débil de los objetos de fondo que puede ser detectada únicamente analizando un gran número de los objetos de fondo.
  3. Microlente: sin distorsión aparente en la forma pero con variaciones débiles de la intensidad de luz de los objetos de fondo.

Una lente gravitacional actúa en todo tipo de radiación electromagnética y no únicamente en luz visible. De hecho, este tipo de lentes carecen de aberración cromática, es decir, su efecto no depende de la longitud de onda de la luz sobre la que actúan, sino que es igual para todos los rangos del espectro electromagnético, sea éste óptico, infrarrojo, ultravioleta o cualquier otro. Esto permite poder analizar los objetos amplificados por la lente mediante las técnicas habituales de fotometría o espectroscopía astronómicas. Efectos de lentes gravitacionales han sido propuestos sobre la radiación de fondo de microondas y sobre algunas observaciones de radio y rayos x.

jueves, 23 de octubre de 2008

Curva cerrada de tipo tiempo


En la variedad Lorentziana de la geometría diferencial, se llama curva cerrada de tipo tiempo o curva temporal cerrada (closed timelike curve, o abreviadamente CTC, en inglés) a la línea de universo de una partícula material que está cerrada en el espacio-tiempo, es decir, que es susceptible de regresar al mismo estado del que partió en el tiempo.

Esta posibilidad fue planteada por Willem Jacob van Stockum en 1937 y por Kurt Gödel en 1949. De probarse la existencia de la CTC, el hecho podría implicar al menos la posibilidad teórica de construir una máquina del tiempo, así como una reformulación de la paradoja del abuelo.
La CTC está relacionada con la deformación gravitatoria y con el cilindro de Tipler, (en referencia al físico Frank J. Tipler), capaces teóricamente de posibilitar el viaje en el tiempo, todo ello contemplado por la relatividad general.

India lanza su primera misión no tripulada a la luna

El lanzamiento de la sonda Chandrayaan-1 desde la estación espacial Satish Dhawan resultó perfecto. Está previsto que la sonda orbite durante dos años la Luna desde 100 kilómetros de altura y busque agua y ayude a confeccionar un mapa de minerales.

India lanzó con éxito hoy su primera misión no tripulada a la Luna, un hito histórico con el que esta potencia asiática espera equipararse a China y Japón.
El cohete indio PSLV despegó a hoy, llevando a bordo el aparato espacial Chandrayaan-1, equipado a su vez con una sonda lunar, desde el centro espacial Satish Dhawan de Sriharikota, una península del sureste de la India, situada a 90 km al norte de Madras.
"Es un momento histórico. Ha empezado nuestro viaje a la Luna", dijo exultante el presidente de la Organización India de Investigación Espacial (ISRO), G. Madhavan Nair, entre los aplausos de los ingenieros.
"Nuestros científicos hacen una vez más que el país esté orgulloso y la Nación los saluda", expresó el orimer ministro Manmohan Singh de visita en Japón.
Esta misión inédita consta de varias etapas debe durar dos años. Veinte minutos después del despegue, el cohete PSLV puso en órbita transitoria terrestre a Chandrayaan-1.
Dentro de dos semanas, el aparato espacial, que transporta instrumentos científicos indios, europeos y norteamericanos, debería alcanzar su órbita lunar a 385.000 km de la Tierra. Chandrayaan-1 realizará una serie de experimentos y observaciones alrededor y en la Luna durante dos años, como estudios topográficos, búsqueda de agua, minerales y sustancias químicas, mediante el alunizaje de una sonda que llevará pintados los colores de la India.
El gigante asiático, con ambiciones de superpotencia, quiere demostrar que es un líder en materia de tecnologías espaciales frente a la competencia de China y Japón.
El rival chino dispone de una ventaja colosal en este ámbito. En septiembre consiguió llevar a cabo un paseo espacial humano y reiteró su ambición de realizar un vuelo habitado a la Luna.


Después de los alunizajes de naves habitadas 1969 y 1972 en el marco del programa norteamericano Apollo, las grandes potencias de Asia -Japón, China e India- pugnan por la conquista de la Luna, que quieren transformar en plataforma de exploración espacial y de Marte.
Además del envío de una misión lunar tripulada, China quiere construir un laboratorio en el espacio, competidor de la Estación Espacial Internacional. Japón lanzó una sonda a la Luna a finales de 2007 y quiere mandar allí un astronauta antes de 2020. La India tiene previstos 60 vuelos espaciales de aquí a 2013, también a la Luna y Marte.
Chandrayaan-1, con un presupuesto de 80 millones de dólares, se repetirá en 2010 ó 2012, según la agencia espacial nacional, que sueña con mandar a un indio al espacio. Para preparar este vuelo tripulado, Nueva Delhi consiguió recuperar en la Tierra en 2007 una cápsula lanzada al espacio. Este nuevo peso pesado económico también quiere hacerse un hueco en el selecto y restringido club de los países lanzadores de satélites comerciales. Estados Unidos, Rusia, China, Ucrania y la Agencia Espacial Europea se reparten este mercado de 145.000 millones de dólares en los próximos diez años, según el gabinete Euroconsult.
En abril, la India había logrado la hazaña mundial de poner en órbita -al mismo tiempo y con una sola lanzadera- diez satélites, ocho de ellos extranjeros. El gigante del sur de Asia factura sus lanzamientos un 35% más barato que otras agencias espaciales internacionales.
El programa espacial de esta potencia atómica militar empezó en 1963 pero hasta hace poco estaba reservado a los lanzamientos de sus propios satélites, el primero en 1980. La India ofrece sus servicios espaciales para la seguridad regional: la ISRO lanzó en enero un satélite espía israelí destinado a vigilar las instalaciones nucleares de Irán, que no dejó de expresar su cólera.

Se subastaron famosas cartas de Albert Einstein

Misivas en las que el científico habla sobre las relaciones con Rusia en plena Guerra Fría y califica de “bobada” la creencia difundida por los periodistas de que su teoría de la relatividad era difícil de entender fueron subastadas hoy en Londres por 18.600 libras (32.068 dólares).

El primer lote, que fue vendido por 11.400 libras (19.655 dólares), consistía en una carta manuscrita con fecha del 26 de diciembre de 1936 que fue enviada por el científico a Adrien Wils, un ciudadano que le había escrito criticando su teoría de la relatividad.

En la carta de respuesta, el científico rebate sus comentarios y además reprende a los periodistas por no entender uno de sus mayores logros científicos, la Teoría de la Relatividad. “La bobada esa de que la teoría es extremadamente difícil de entender es una auténtica tontería, difundida por periodistas superficiales”, señala.

El segundo lote subastado hoy por la casa Bloomsbur y fue adquirido por 7.200 libras (12.413 dólares), consistía en varias cartas dirigidas al psicoanalista Walter Marseille entre los meses de abril y noviembre de 1948.

En ellas, Einstein, nacido en Alemania y nacionalizado estadounidense en 1940, responde a una ponencia titulada “Un método para hacer cumplir la paz mundial”, en la que Marseille defendía la idea de un gobierno global. “Mejor permitir a Rusia ver que no hay nada que pueda obtenerse por la agresión, pero que hay ventajas en unirse (a un gobierno global): entonces la actitud del régimen ruso cambiará probablemente y tomarán parte sin coacción”, escribe el científico.

En una carta posterior, Einstein cree que es mejor, “tanto moralmente como a efectos prácticos”, intentar dar lugar a una situación en la que “los rusos, de puro interés, encuentren preferible dejar su posición separatista”.
Fuente: MDZ

La pelea de los libros electrónicos

Están ganando adeptos, pero es poco probable que reemplacen a los textos impresos. Además, deberán competir duro con otras formas de consumo digital, según exponentes de la Feria del Libro de Fráncfort

Las ventas de dispositivos para la lectura electrónica como el Kindle de Amazon y el Reader de Sony han crecido rápido, impulsando a las compañías más pequeñas a introducir sus prototipos en la feria y a las editoriales a acelerar la digitalización de sus textos.


Estos reproductores, pequeños y ligeros, pensados para caber en un bolso, pueden eliminar la necesidad de cargar con libros y periódicos al acceder a los textos a través de internet, ya que una de sus características es la posibilidad de conectarse a redes Wi-Fi.

Algunos piensan que estos dispositivos podrían empujar la digitalización de los libros de la misma forma que el iPod lo hizo con la música.El consejero delegado de Penguin, John Makinson, dijo a Reuters: "Se han convertido en la corriente principal, en el sentido de que son un genuino producto de consumo por el cual hay un apetito real, ya no es el terreno de unos raros aficionados a la informática".Makinson afirmó que Penguin estaba publicando nuevos títulos tanto en versiones impresas como digitales, además de proceder a la digitalización de sus catálogos.

La firma tecnológica iSuppli pronostica que los beneficios de los libros electrónicos crecerán desde los 3,5 millones de dólares en el 2007 hasta alcanzar los 291 millones de dólares en el 2012.

Los expositores de la feria afirman que los lectores que utilizan plataformas digitales eran científicos y nuevos usuarios pero que la tendencia se está expandiendo a viajeros, estudiantes y personas que se desplazan para ir a trabajar.

Ronald Schild, director de una MVB, una compañía de servicios de lectura digital para la industria alemana, afirmó a Reuters que la lectura digital no reemplazaría a los libros impresos, pero sí aportaría ciertas ventajas."Mis hijos todavía leen libros con dibujos pero no estoy seguro que llevarán una mochila de cinco kilos a la escuela", afirmó Schild.

Suma apoyo de los ecologistasLos ecologistas también pueden ser arrastrados por los argumentos a favor de la lectura digital, ya que estos reproductores consumen poca energía y reducen el consumo de papel.

Sin embargo, algunos piensan que el precio podría impedir que esta tendencia se generalice, especialmente debido al clima económico reinante."La crisis financiera va a ralentizar la demanda de lectores digitales", afirmó Francoise Dubruille, directora de la Federación Europea de Vendedores de Libros.

Sin embargo, algunos piensan que el celular podría situarse como una buena alternativa a los reproductores digitales, que tienen un costo de entre 300 y 400 dólares.

Mas demostraciones inválidas

Ahora les voy a presentar otra demostración inválida donde nos da como resultado que 0 equivale a 1.


0 = 0 + 0 + 0 +...

= (1 − 1) + (1 − 1) + (1 − 1) +...

= 1 + (−1 + 1) + (−1 + 1) + (−1 + 1) +... (ley asociativa)

= 1 + 0 + 0 + 0 +...

= 1

El error se encuentra en que la ley asociativa no se puede aplicar libremente a sumas infinitas a menos que sean absolutamente convergentes. De hecho, es posible demostrar que en cualquier cuerpo, 0 no es igual a 1.

Demostración inválida

Existen muchas demostraciones matemáticas con contradicciones obvias. Acá les doy un ejemplo donde se demuestra que a=b

Demostración que a=b
Comenzamos con

a - b = c

Elevamos al cuadrado ambos lados

a² - 2ab + b² = c²
Como (a - b)(c) = c² = ac - bc, podemos reescribirlo como
a² - 2ab + b² = ac - bc

Si lo reordenamos, obtenemos

a² - ab - ac = ab - b² - bc

Factorizamos ambos miembros

a(a - b - c) = b(a - b - c)

Dividimos ambos miembros por (a - b -c)

a(a - b - c) = b(a - b - c)

Al final

a = b
"Usted puede elegir entre tener unas ciertas nociones claras de matemática o no tenerlas, pero debe saber que si no las tiene, es usted una persona mucho más manipulable que en el caso contrario"

John Allen Paulos

lunes, 20 de octubre de 2008

Pro Evolution Soccer 2009 (Demo)

Mientras esperamos su versión definitiva, ya contamos entre nosotros con la demo jugable del principal juego de fútbol existente sin importar la plataforma, reafirmando la superioridad de la franquicia.

Con una remodelación total de los jugadores y animaciones en el apartado gráfico, unido a una física que hará que el balón tenga un comportamiento totalmente realista, se suma también una mejora muy importante en la IA de la CPU; todo ello unido para conseguir el entorno más realista hasta el momento.

En esta demo se puede elegir entre los clubes licenciados: Real Madrid, FC Barcelona, Manchester United y Liverpool; u optar por las selecciones nacionales de Francia o Italia. La demo permitirá a los usuarios probar anticipadamente todas las novedades y nuevos elementos que harán de PES 2009 el juego de fútbol definitivo.

Incluye videos promocionales de los nuevos modos de juego "Ser Una Leyenda" y el "Online Leyendas", donde se podrá comprobar toda la emoción de controlar un único jugador en el terreno de juego para forjar una carrera en el mundo del fútbol. Comenzando en la piel de una joven promesa de 17 años, los usuarios deberán esforzarse para ser convocados en la plantilla del primer equipo y destacar en la técnica y el talento para conseguir ser fichado por alguno de los mejores equipos de Europa.

A favor también se puede mencionar que contará con las licencias de la Champions League, y todo lo que ello conlleve en cuanto a participantes, equipamientos, organización, etc.
En contra la perdida de la licencia de la liga española...

Un secreto: busquen en la mulita!

El pizarrón interactivo

Con un sistema de proyección y un lápiz especial podemos convertir una pizarra corriente y moliente en una ventana interactiva. Ésa es la filosofía de eBeam, un sistema que convierte cualquier pizarra en una pantalla virtual de hasta 105 pulgadas. Una pantalla en la que podemos escribir y dibujar con un lápiz especial y llevar la imagen a la pantalla del ordenador. El invento se presenta como una alternativa de futuro para los sectores de la ensenanza y las presentaciones de negocios.

El sistema incluye tres elementos: proyector, receptor y lápiz. El primero se conecta al ordenador para proyectar sobre la pizarra todo lo que hagamos con el lápiz. El segundo se fija en una esquina de la pizarra por un sistema de ventosas, y se encarga de registrar los movimientos del lápiz a través de sensores infrarrojos y de ultrasonido. El tercero es la herramienta para dibujar y controlar todo el software del sistema. El profesor o ponente puede controlar gran parte de las aplicaciones del ordenador directamente con el lápiz. Para ello dispone de una rueda virtual, que también se proyecta sobre la pizarra, con una serie de paletas para cambiar el color del trazado, abrir archivos del disco duro o el navegador de Internet, y seguir dibujando sobre ellos.

Todo lo que se haga en la pizarra virtual, sucede en la pantalla del ordenador. Y también en la de todos los que estén conectados al sistema por Internet, hasta un máximo de 25. Ya sean alumnos que estén en el aula, asistentes a una presentación o incluso personas a distancia. También los transmite al ordenador en el que hayamos instalado el software del sistema, bien por un cable USB o a través de una conexión bluetooth.

domingo, 19 de octubre de 2008

Tangram

El Tangram "siete tablas de sabiduría", haciendo referencia a las cualidades que el juego requiere.) es un juego chino muy antiguo, consistente en formar siluetas de figuras con la totalidad de las siete piezas dadas. Las 7 piezas, llamadas Tans, son:
  • 5 triángulos de diferentes tamaños
  • 1 cuadrado
  • 1 paralelogramo romboide

Existen varias versiones sobre el origen de la palabra Tangram; una de las más aceptadas cuenta que la palabra la inventó un inglés uniendo el vocablo cantonés "tang" que significa chino con el vocablo latino "gram" que significa escrito o gráfico. Otra versión narra que el origen del juego se remonta a los años 618 a 907 de nuestra era, época en la que reinó en China la dinastía Tang de donde se derivaría su nombre.

Hay una leyenda que dice que un sirviente de un emperador Chino llevaba un mosaico de cerámica, muy caro y muy frágil. El sirviente tropezó rompiendo el mosaico en pedazos. Desesperado, el sirviente trato de formar de nuevo el mosaico en forma cuadrada pero no pudo. Sin embargo, se dio cuenta de que podía formar muchas otras figuras con los pedazos.

El Tangram se originó muy posiblemente a partir del juego de muebles yanjitu durante la dinastía Song. Según los registros históricos chinos, estos muebles estaban formados originalmente por un juego de 6 mesas rectangulares. Más adelante se agregó una mesa triangular y las personas podían acomodar las mesas de manera que formaran una gran mesa cuadrada. Hay otra variación más adelante durante la dinastía Ming y un poco más tarde es cuando se convierte en un juego.

Normalmente los "Tans" se guardan formando un cuadrado.

Algunas Citas de Jules Henri POINCARÉ (1854-1912)

1) Los hechos no hablan

2) Se hace la ciencia con hechos como una casa con piedras, pero una acumulación de hechos no es una ciencia, lo mismo que un montón de piedras no es una casa. [Filosofía de la Ciencia, Universidad Nacional Autónoma de México, México DF, 1978, página 2]

3) La libertad es para la ciencia lo que el aire para el animal. [Dernières Pensées, Flammarion, París, cap. 8]

4) Los descubrimientos matemáticos, pequeños o grandes […], nunca se generan espontáneamente. Presuponen siempre una sólida base de conocimientos preliminares bien madurados por el trabajo consciente y subconsciente.
5) El pensamiento sólo es una chispa entre dos largas noches, pero ese destello lo es todo.
6) El espíritu no usa su facultad creadora en tanto la experiencia no le imponga la necesidad.
[La Science et l´Hipothese, Flammarion, París, Introducción]

Me temo que la ciencia, más que hacer felices a los hombres, se usará para intensificar el poder de los grupos dominantes. [Réplica al punto de vista optimista expresado por J. B. S. Haldane en Daedalus – Science and the Future] (Icarus, or the Future of Science, Kegan Paul, Londres, 1925)

Bertrand Arthur William RUSSELL (1872-1970)


La matemática puede definirse como aquella materia en la que nunca sabemos qué se habla, ni lo que estamos diciendo es cierto. (“Mathematics and the Metaphysicians”, en Misticism and Logic, 1917)

Bertrand Arthur William RUSSELL (1872-1970)

El hombre más inteligente del mundo no quiere premios

El científico ruso Grigori Perelman, reconocido como el hombre más inteligente del planeta por haber resuelto un intríngulis matemático conocido como la "Conjetura de Poincaré".

Sus compañeros de trabajo del Instituto Matemático Steklov, de San Petersburgo, comentaron que, para él, "el dinero y los premios no son lo más importante".

En 2002, este singular científico resolvió la hipótesis matemática de Poincaré, que ha intrigado a la humanidad durante el último siglo. Hijo de otro prestigioso matemático, Yakov Perelman, autor del famoso manual "Amusing Phisics", heredó de él algunas excentricidades. Grigori decidió un día abandonar su puesto de profesor y le dedicó ocho años a la resolución del problema matemático.

"Es un hombre ensimismado. A veces da la impresión de estar un poco chiflado. Pero eso no es un defecto sino una cualidad de todos los buenos matemáticos", lo describió Yevgueni Damaskinski, colega suyo en el instituto.La medalla a la que accedería el ruso es considerada el "Premio Nobel" de la Matemática, un premio que se entrega cada cuatro años en el Congreso Internacional de Matemáticos. Si el científico no asiste a la reunión, no será la primera vez que rechace un reconocimiento.

Ya lo había hecho en 2000, cuando no aceptó el millón de dólares que ofreció el Instituto Clay de Massachusetts, en los Estados Unidos, a quien resolviera uno de los siete enigmas matemáticos del milenio. Aquella vez, Perelman, a quien llaman Grisha (diminutivo de Grigori), fue lapidario en las explicaciones: "No creo que ser el más inteligente del planeta, a juicio de un instituto privado estadounidense, sea un gran honor". Inteligente y con convicciones, es un misterio más entre otros tantos enigmas aritméticos.

La web ejercita el cerebro

El uso de internet estimula la actividad cerebral de los mayores y minimiza el impacto del envejecimiento.

Sienten que es chino básico, que no es para ellos, que es una herramienta de otra generación. Agarran el mouse con miedo y piensan que nunca podrán aprender a usar esa computadora. Sin embargo, un estudio de la Universidad de California, en Estados Unidos, afirma que el uso de internet ayuda a potenciar el rendimiento cerebral de las personas de mediana y avanzada edad.

El equipo de investigadores descubrió que las búsquedas en la web estimulan centros del cerebro que controlan la toma de decisiones y los razonamientos complejos.

Según los científicos, eso podría contribuir a contrarrestar los cambios psicológicos asociados a la edad que hacen que el cerebro ralentice su actividad.

A medida que el cerebro envejece se producen una serie de cambios, entre los que se encuentran la contracción y la reducción de la actividad celular.

Se sabe que las actividades que mantienen activo el cerebro, como los crucigramas y los rompecabezas, pueden ayudar a minimizar el impacto del envejecimiento. Los científicos sugieren, ahora, que navegar por internet puede añadirse a la lista de actividades beneficiosas.

"La búsqueda en internet conlleva una actividad compleja del cerebro, lo que puede ayudar a ejercitarlo y a mejorar su función", afirmó Gary Small, jefe de la investigación que se realizó con voluntarios de entre 55 y 76 años.

Si se lo compara con la lectura, navegar por la red hace que la gente deba tomar decisiones sobre dónde hacer clic.

"Una actividad tan simple como buscar en la red parece mejorar la actividad de los circuitos del cerebro en los adultos de más edad, demostrando que nuestros cerebros son sensibles y pueden seguir aprendiendo a medida que nos hacemos mayores", afirmó uno de los investigadores.

Según Rebecca Wood, presidenta del Alzheimer Research Trust de Inglaterra, "este fascinante descubrimiento se añade a investigaciones previas que demostraron que las personas de mediana y avanzada edad pueden reducir su riesgo de demencia tomando parte en actividades que estimulen la mente".

Más allá de los frenos generacionales, la tecnología parece tener beneficios potenciales para los adultos mayores.

El cerebro encoge por el abuso de alcohol

Un estudio asegura que el consumo continuado de bebidas alcohólicas tiene efectos nocivos en la salud y afecta al cerebro, porque acelera su reducción.

La revista 'Archives of Neurology' explica que la ingesta abundante y continuada de bebidas alcohólicas acelera la reducción del encéfalo, que habitualmente va perdiendo tamaño por la edad.

Además, asegura que este tipo de atrofia cerebral ocasionado por la ingesta de alcohol es más grave en el caso de las mujeres, que en el de los hombres.

PlayStation 3 llegó a Argentina

La consola de Sony se venderá a partir del 1 de noviembre a un valor de 2.799 pesos cadenas retail como Frávega y Garbarino, tiendas Sony Style e Internet. Cuenta con un disco de 40GB, Wifi y reproductor Blu-Ray HD

Sony anunció que comenzará a comercializar oficialmente la consola PlayStation3 en Argentina a partir del 1 de noviembre de este año. Su valor será de 2.799 pesos, y también podrá conseguirse, en un combo con el Pro Evolution 2008 y un libro de trucos-secretos para fanáticos, a 2.999 pesos. La empresa ya inicio su preventa a través del sitio Web www.sonystyle.com.ar para aquellos gamers que quieran recibirla el mismo día en que comienza a venderse en el país.

La PS3 cuenta con un disco rígido de 40GB y reproductor Blu-Ray Disc, permitiendo almacenar gran cantidad de datos, videos, música, fotos, películas, ya sea en formatos de audio, mp3, DVD, DivX, y ofrece tecnología de alta definición en la reproducción. Para obtener una mejor conexión a dispositivos HD viene equipada con una salida HDMI que hace posible su uso, por ejemplo, con un televisor Bravia Full HD.

La práctica de jugar amarrado a cables pasa a la historia con los nuevos joysticks inalámbricos SIXAXIS, con sensores de movimiento que harán que los personajes o vehículos reaccionen según lo que el jugador determine. El joystick actúa como volante, palanca de avión, raqueta de tenis, en función del juego seleccionado.

Además, la consola tiene la posibilidad de conectarse a Internet mediante Wifi o cable módem, permitiendo a los usuarios jugar en red, navegar por Internet, chatear, compartir archivos y utilizar dispositivos Bluetooth. Esto no es suficiente para Sony, por eso agregó puertos USB compatibles con discos rígidos genéricos que permiten almacenar juegos, cualquier tipo de información y almacenarla en la consola.

La familia PS está más unida que nunca. Los usuarios de la PlayStation Portátil contarán con la compatibilidad de ambas consolas, que los habilitará a acceder a los datos cargados en el rígido de PS3 desde cualquier punto que cuente con conexión Wifi, siendo esta interacción posible sólo entre las direcciones IP correspondientes al mismo usuario, evitando infiltrados. Sin embargo, por el momento no admite la interacción de los juegos, sino que sólo se puede intercambiar datos de imágenes, audios y videos.

Descubren al planeta más caliente de todos

Se llama WASP-12b, tiene una masa 1,5 veces superior a la de Júpiter y su temperatura es de 2250°. El calor en la superficie de este astro se debe a que orbita muy de cerca a su estrella.

Según la revista científica estadounidense New Scientist, la temperatura de este nuevo planeta es propia de una estrella. De hecho, las hay tan calientes como WASP-12b, que a su vez es la mitad de caliente que la superficie de nuestro Sol.

Según El Mundo, su masa es 1,5 veces mayor que la de Júpiter, pero sólo tarda un día en orbitar su estrella. La distancia entre ambos es bastante corta, lo que hace que WASP-12b esté tan caliente.

La detección de este planeta fue posible gracias a un proyecto en el que han colaborado dos telescopios, uno de ellos del Instituto de Astrofísica de Canarias. El proyecto, llamado SuperWASP (por Búsqueda de Planetas por Ángulos Super Amplios, en inglés), consiste en buscar señales de planetas que "transitan", es decir, que pasan por delante de sus estrellas atenuando su luminosidad de cara a la Tierra.

Las observaciones del 'tránsito' permiten a los astrónomos calcular el tamaño del planeta y la distancia orbital y, a partir de ahí, valorar la cantidad de luz estelar que cae sobre ellos y por lo tanto, su calor.

El récord anterior de temperatura fue adjudicado a HD149026b, un planeta con una superficie completamente negra y que se mantiene a 2040ºC.

Pero WASP-12b también ostenta el récord de velocidad orbital. La mayoría de los exoplanetas tardan tres días o más en completar sus órbitas, de ahí que la rapidez con la que este nuevo planeta orbita su estrella haya sido una sorpresa para los astrónomos.

Photoscape 3.2

-Un completo programa de edición con las funciones y herramientas ideales para visualizar imágenes.

Photoscape es un agradable software para editar imágenes, con amplias capacidades para realzarlas y crear fotomontajes, impresiones, así como realizar conversiones de formatos. El programa incluye la mayor parte de tareas que se necesitan hacer cuando de edición de imágenes se trata.

Una de las cosas que más destacan a Photoscape es que garantiza la compatibilidad de las operaciones, evitando tener que cambiar de aplicaciones cada vez que necesitan hacer una tarea diferente. Reúne todo lo necesario para retocar, personalizar y procesar tus imágenes.

Desde las opciones más clásicas como ajustar niveles de brillo, color o contraste; además agrega una serie de herramientas que te ayudarán a corregir ojos rojos, aplicar filtros y otros efectos como por ejemplo pasarlas a blanco y negro, añadirles motivos, textos, plantillas e incluso composiciones o renombrar todas las imágenes simultáneamente.

Un excelente programa de manejo sencillo e intuitivo, en forma de completa "suite" para el manejo de imágenes que contiene todo tipo de funcionalidades afines.

Hallazgo en Irlanda

En 1843 escribieron un graffiti que se convirtió en la base de la Mecánica Cuántica

El subconsciente puede ofrecer la solución a un problema. El matemático Hamilton grabó en un puente una ecuación porque no tenía papel.

DUBLIN, Irlanda.- El subconsciente puede aportar la salida para un problema que parece imposible de desentrañar. El matemático William Rowan Hamilton (1805-1865) experimentó este proceso el 16 de octubre de 1843, cuando paseaba con su esposa por el puente de Broombridge, en Dublín, Irlanda, y descubrió la solución para un problema matemático que significó el origen de la Mecánica Cuántica. Llevaba un largo tiempo en la búsqueda.

El científico cayó en la cuenta de que un sistema aritmético no tiene por qué cumplir la propiedad conmutativa y, en un acto luminoso, vio en su mente cuáles debían ser las ecuaciones que debía utilizar. Hamilton contó que, en se momento, no tenía papel para anotar los resultados y los escribió en una de las barandas del puente. Ese grabado aún se conserva en Irlanda.

Proceso interno
Esta lógica fue defendida luego por reconocidos matemáticos para explicar que las soluciones pueden aparecer de manera imprevista, como una iluminación, empujadas por el subconsciente.

Uno de los expertos que avaló este axioma fue Henri Poincaré (1854-1912). Según el científico, el proceso de la creación matemática comprende tres etapas. La primera es de análisis consciente y deliberado sobre el problema, y su función es crear los elementos para construir las bases de la solución.

La segunda puede confundirse con el abandono del conflicto pero, en realidad, se trata de la incubación. Aquí, el subconsciente combina los componentes que le suministra la consciencia y, mediante operaciones sistemáticas, elabora una idea.

Una vez creada, es enviada hacia la mente consciente, en un momento repentino, como una iluminación, y puede emerger, incluso durante el sueño. En la tercera etapa se examina el resultado obtenido y su aplicación.

Este método creativo también fue experimentado por el genial músico, Wolfgang Amadeus Mozart (1756-1791). Las ideas musicales emergían en su mente, de manera impredecible, por ejemplo, mientras jugaba al billar. Cuando sucedía, el artista suspendía el juego para anotarlas en una libreta que siempre dejaba sobre los bordes de la mesa.

jueves, 16 de octubre de 2008

15 excelentes sitios para jugar online










Les comparto una lista de juegos on line que ví por acá. Espero que les guste.

Tu cara es la contraseña



Ya está disponible en la web una versión de prueba de Lemonscreen(www.keylemon.com), un software que usa una webcam para analizar un rostro y utilizarlo como contraseña para iniciar una sesión. Sólo funciona con Windows XP o Vista.
Será cuestión de probarlo.

martes, 14 de octubre de 2008

La Frikipedia

La Frikipedia, también nombrada la «enciclopedia extremadamente seria» o la «enciclopedia inútil», es una parodia de la Wikipedia en español, aunque la Frikipedia argumenta que es al revés. Tiene más de 6000 artículos. La Frikipedia está bajo la licencia GFDL. A principios del año 2006 el responsable de La Frikipedia decidió cerrar la web después de una denuncia de la SGAE (véase esta sección). La Frikipedia está abierta y funcionando de nuevo desde el 20 de octubre de 2007.

Contenido

Las entradas de La Frikipedia suelen ser disparates, de poco o nulo parecido con la realidad, debido a que es realmente un sitio creado para satirizar y criticar. No obstante, en ocasiones su contenido pueda llegar a ser simpático e incluso cómico.

Por ejemplo, el artículo sobre Lucifer de la Frikipedia asegura que «era una bestia de color sangre que había sido causante de las mayores calamidades». En el artículo sobre Jesús de Neanderthal se lee que fue la primera venida a la Tierra de Jesús, también decía que murió de una pedrada en la cabeza propinada por un Homo Sapiens. Otros artículos afirman que la Pepsi esta formada por deuterio.

Otros puntos característicos de la Frikipedia son:

  • Biografías anacrónicas de personajes históricos atribuyéndoles hechos o cambiados de lugar en los años, incluso en los años antes de Cristo aunque sean del siglo presente.
  • Exposición como verídicos hechos ficticios o inventados.
  • Parodias de creencias anacrónicas o desfasadas dándolas como verdaderas, como insistir que es el Sol el que se traslada alrededor de la Tierra (diciendo qué esta tiene forma de plátano) y que la luna esta hecha de queso.
  • Ciudades o países en lugares incorrectos o con el nombre cambiado y utilización de palabras con grafía incorrecta (Agua por Hagua).
  • Ciudades o países inventados.
  • Múltiples artículos para la biografía de un solo personaje, como en el caso de Jesús con artículos sobre Jesús de Neanderthal, Jesús de Chamberí, CyberJesús, etc.
  • "Insultos" hacia Bill Gates, Windows y Microsoft, ya que consideran a Bill Gates como el diablo.
  • Palabras en inglés escritas como son leídas, por ejemplo, Moudajea por Motorhead, Guguel por Google, Jai Faib por Hi5, Mesenller por Messenger, etc.
  • Historias o datos basados en hechos y citas del libro "La guía del autoestopista galáctico" de Douglas Adams, como pueda ser el hecho de que la Tierra fue destruida.
  • Recopilación de "hechos" sobre Chuck Norris, argumentandole hechos fantasticos y que lo puede todo diciendo incluso que es un dios que es el amo del universo, y argumentan que personajes políticos como Carod Rovira son de su parentesco.
  • La mayoria de personajes se les muestra tratando de dominar el mundo, por ejemplo al pato Donald.
  • Articulos de personas inexistentes como Nadie y Wally.
Mas info acá

Las chicas se hacen notar como videogamers

Recuerdo hace unos 15 años (o mas) que me instalaba en las maquinitas de los videojuegos todo el día a jugar al Street Fighter, Double Dragon etc. Se veían de vez en cuando una que otra chica jugando al bouble-bouble, al pac-man o al wonder boy.

A diferencia de esa época, si bien ahora las mujeres son catalogadas dentro del segmento de "gamers ocasionales", la industria las mira cada vez con mejores ojos.

En los EEUU, el 38% de los videojugadores son mujeres.

El caso de Gina Sutton:
Gina Sutton apunta y abate con habilidad varios objetivos en serie según van a apareciendo en la pantalla delante de ella.

Sutton, que se describe como una videojugadora, viajó desde su casa en Virginia para celebrar su cumpleaños 16 en la tienda mundial de Nintendo en Nueva York, y no puede entender por qué alguien piensa que los videojuegos son sólo para chicos.

"Es como decir que los niños juegan con personajes de acción y las niñas con muñecas", dijo mientras utilizaba un Wii Zapper en un juego llamado Link's Crossbow Training. "Yo soy la chica que juega con figuras de acción".

Con sus dedos ágiles y llena de entusiasmo, Gina es una de las muchas chicas que cada vez juegan más a los videojuegos en Estados Unidos y en otras partes del mundo y que están atrayendo la atención de los fabricantes de videojuegos, que ven una ampliación del mercado más allá de las demandas masculinas como el juego Grand Theft Auto.

Las niñas y las jóvenes son una "mina de oro" para la industria, dijo George VanHorn, analista senior en estudios de mercado de la empresa IBISWorld. "La industria del juego tiene características de mercado por las que muchos morirían".

Según IBISWorld, el 38% de los jugadores de los EEUU son mujeres, 5% más que hace cinco años.

Los fabricantes de programas han producido una serie de juegos no violentos, fáciles, en un intento por atraer a los denominados jugadores ocasionales, aquellos que no pasan mucho tiempo con la consola. Las mujeres constituyen una parte importante de esa audiencia.

En la tienda mundial de Nintendo en Nueva York este mes, Fátima Gómez, de ocho años, se cambiaba de un juego a otro, buscando que uno rápido y fácil, y nunca se queda mucho tiempo en uno de los ellos.

Le gustan Bratz, las Princesas Disney y Hannah Montana, y no le gustan los juegos de disparos, explicó su padre, Oscar Gómez, que viajó con su familia de vacaciones a la ciudad desde Ciudad de México.

"A ella no le importa si gana o no. Es diferente del chico", dijo, señalando a su hijo. "A ellos les gusta ganar".

Por suerte, existe el Pro Evolution, el Winning, y el Fifa. Eso me demanda varias horas semanales y me despeja la mente. Una buena terapia.

La nueva consola de bolsillo

Les comparto algunas novedades (muy importante para nosotros, los gammers) sobre lo que viene con respecto a consolas. La Nintendo DSi

Algunas de las novedades más destacadas de la consola Nintendo DSi son: Dos cámaras de vídeo, un reproductor de música y un programa para crear animaciones.

La actual DS ha sido un fenómeno social que ha acercado a mayores y mujeres a videojuegos innovadores en campos como la agilidad mental, la cocina o la música. Su relevo saldrá a la venta en Japón en noviembre y en primavera, en Europa, anunció el jueves la marca japonesa. Si la DS lleva vendidos 78 millones de copias gracias a sus nuevos clientes, la DSi parecen ahondar en esa línea, convirtiendo a la consola en un objeto multidisciplinar. Y tal vez, como apuntan los primeros análisis, en un competidor del iPhone: sin teléfono, pero con juegos.

Según fuentes de la empresa, la nueva consola será más ligera y delgada, pero con ambas pantallas un par de pulgadas más grandes. El procesador duplica la velocidad actual. Por todo ello, podrá usar los juegos de la DS previa, pero los que se diseñen específicamente para ella no operarán en la máquina anterior. Algunos juegos, como Brain Training, serán adaptados.

Además, los videojuegos de la DSi no podrán emplearse en los aparatos vendidos en otros continentes. La razón oficial es la de ofrecer contenidos ´adaptados´, aunque posiblemente tenga también algo que ver la piratería: numerosos lanzamientos en Europa llegaron meses después de que las versiones japonesas estuvieran disponibles en la Red.

La marca va a insistir en el valor de la conectividad, con la creación de una tienda para adquirir contenidos descargables, como ocurre con las consolas de mesa, que luego podrán grabarse en una tarjeta de memoria. Entre ellos, por ejemplo, un navegador para Internet. También se abren posibilidades al intercambio de información con la Wii: las imágenes captadas con la portátil podrán verse en la televisión. El reproductor de música, según se asegura, tendrá una alta calidad, incluso a través de los altavoces. Empleará el formato de compresión AAC, impulsado desde hace tiempo por Apple y Sony como sucesor del popular Mp3.

El anuncio de Nintendo llega días antes de ponerse a la venta la nueva versión de su competidora, la PSP 3000. El aparato de Sony mejora la calidad de la pantalla y añade un micrófono integrado. Varias de las funciones que ahora sumará la DSi ya están disponibles en la PSP, que como partida es una máquina más potente.

Nintendo también hizo algunos otros anuncios oficiales, el más significativo, el de la posibilidad de incorporar tarjetas de memoria SD a la Wii, sobre las cuales podrá jugarse sin necesidad de instalar los programas en el disco duro, a partir de la próxima primavera. Este recurso terminará con uno de los grandes handicaps de la consola: la escasez de capacidad -apenas medio giga- respecto a sus competidoras.

Nuevo servicio de Gmail: Para borrachos que envían mails

Ví esta noticia y me recordó a las guardias de los domingos, cuando trabajaba desde las 7 a.m. Entraba siempre a la misma sala de Chat. Por lo general estaban conectadas las mismas personas, los mismos enfermos que venían como yo, de bailar, o de alguna fiesta. Las conversaciones variaban según el grado alcohólico que teníamos.

Ahora Gmail anuncia su nueva herramienta innovadora y preventiva. lanzó un nuevo servicio que intenta evitar que una persona mande algún correo electrónico mientras se está borracho.
El funcionamiento parece sencillo. Primero se debe activar el servicio y se lo configura para que funcione los días y horas en que probablemente se esté pasado de copas. Por ejemplo, viernes y sábados de 11 pm a 6 am.

Si una persona en esa franja horaria y en esos días decide mandar un mail
el servidor te pedirá que resuelvas unos simples cálculos matemáticos. Si no estás ebrio llegarás a los resultados solicitados sin dificultad y el mail será enviado. De lo contrario, las cuentas ganarán y elegirás la cama y se desechará el correo escrito.

El objetivo de esta nueva opción es evitar que envíes ese mail nocturno que nunca debiste haber enviado, a tu ex-pareja, a tu jefe…

Prueba de Turing

Se llama Prueba o Test de Turing al procedimiento desarrollado por Alan Turing para corroborar la existencia de inteligencia en una máquina. Fue expuesto en 1950 en un artículo (Computing machinery and intelligence) para la revista Mind, y sigue siendo uno de los mejores métodos para los defensores de la Inteligencia Artificial. Se fundamenta en la hipótesis positivista de que, si una máquina se comporta en todos los aspectos como inteligente, entonces debe ser inteligente.

La prueba consiste en un desafío. Se supone un juez situado en una habitación, y una máquina y un ser humano en otras. El juez debe descubrir cuál es el ser humano y cuál es la máquina, estándoles a los dos permitidos mentir al contestar por escrito las preguntas que el juez les hiciera. La tesis de Turing es que si ambos jugadores eran suficientemente hábiles, el juez no podría distinguir quién era el ser humano y quién la máquina. El límite temporal que Turing puso para que una máquina consiga superar el test engañando durante bastante tiempo a un buen interrogador, y no dejándole aclarar si se está dirigiendo a un ser humano o a una máquina. Todavía ninguna máquina puede pasar este examen en una experiencia con método científico.

En 1990 se inició un concurso, el Premio Loebner, una competencia de carácter anual entre programas de ordenador que sigue el estándar establecido en la prueba de Turing. Un juez humano se enfrenta a dos pantallas de ordenador, una de ellas que se encuentra bajo el control de un ordenador, y la otra bajo el control de un humano. El juez plantea preguntas a las dos pantallas y recibe respuestas. El premio está dotado con 100,000 dólares estadounidenses para el programa que pase el test, y un premio de consolación para el mejor programa anual. Todavía no ha sido otorgado el premio principal.


«El olvido de las matemáticas perjudica todo el conocimiento, ya que el que las ignora no puede conocer las otras ciencias ni las cosas de este mundo.»


Roger Bacon (1214-1294),
Filósofo, Científico y Teólogo inglés.

ISBN y su curiosidad matemática


Para detallarles una de las tantas curiosidades matemáticas que nos muestra Adrián Paenza, antes les voy a hacer una breve reseña sobre el significado y la función del ISBN.

El International Standard Book Number (en español ‘número estándar internacional de libro’), abreviado ISBN, es un identificador único para libros, previsto para uso comercial. Fue creado en Inglaterra en 1966 por las librerías y papelerías británicas W. H. Smith y llamado originalmente Standard Book Numbering (en español ‘numeración estándar de libros’), abreviado SBN. Fue adoptado como estándar internacional ISO 2108 en 1970.

En publicaciones periódicas como revistas se usa el Número Internacional Normalizado de Publicaciones Seriadas (ISSN, International Standard Serial Number).

El ISBN de diez dígitos

Hasta la reforma que entró en vigor en 2007, cada edición y variación (excepto las reimpresiones) de un libro recibía un ISBN compuesto por 10 dígitos de longitud, y dividido en cuatro partes:

  1. el código de país o lengua de origen,
  2. el editor,
  3. el número del artículo, y
  4. un dígito de control.

El ISBN de trece dígitos

Debido a la escasez existente en ciertas categorías del ISBN, la organización de estándares internacional adoptó implantar un ISBN de trece dígitos desde el 1 de Enero de 2007. Esta actualización pone a la par el sistema del ISBN con el sistema de códigos de barras UPC (Código Universal de Producto).


Curiosidades matemáticas respecto al ISBN (Por Adrián Paenza)

Tome un libro cualquiera. Fíjese en la parte de atrás (o algunas veces en alguna de las primeras páginas pares). Usted va a encontrar un número como el siguiente:

1-84046-637-5

Este número o código se llama ISBN, o sea (International Standard Book Number), es decir, un número que internacionalmente se asocia con el libro).

Esta sucesión de diez dígitos identifica al libro. Bárbaro. Pero ¿qué más? Uno podría decir que el primer dígito (o los primeros) identifica(n) el país de origen, que los siguientes indican la editorial, el título, la edición, etc. Y esto estaría bien. Pero aún no sería suficiente para merecer un comentario aparte. Lo notable es que el ISBN tiene propiedades escondidas que lo hacen muy interesante. Más aún: no todos los números de 10 cifras pueden ser códigos ISBN válidos.

Olvídese de los guiones que separan los dígitos. Hagamos de cuenta que el número es:

1 8 4 0 4 6 6 3 7 5

Uno los pone en una columna y agrega, en otra columna, los números del 1 al 10. Y los aparea (o sea, los va poniendo en el mismo renglón), y se obtiene entonces, la siguiente situación:

1 1

8 2

4 3

0 4

4 5

6 6

6 7

3 8

7 9

5 10

Una vez hecho esto, multiplique los números de cada renglón. Se tiene los siguientes resultados que ponemos en una tercera columna.

1 x 1 = 1

8 x 2 = 16

4 x 3 = 12

0 x 4 = 0

4 x 5 = 20

6 x 6 = 36

6 x 7 = 42

3 x 8 = 24

7 x 9 = 63

5 x 10 = 50

Luego, sume los valores de la última columna. En este caso, se obtiene el número 264.

Ahora, una breve pausa. Acá aparece la clave de lo que estamos haciendo. ¡Este número tiene que ser siempre un múltiplo de 11!

Y lo es. Justamente 264 = 11 x 24.

Supongamos que alguien quiere encargar libros para una biblioteca o para una librería. El pedido no lo hace basado en los títulos, ni en los autores, sino en el ISBN que cada uno tiene asignado.

Si por alguna razón, al hacer la operación que figura más arriba (de aparear los dígitos que aparecen en el ISBN y luego multiplicarlos) el número resultante no es un múltiplo de 11, entonces eso implica que se produjo un error en el código ISBN que esa persona envió.

Vale la pena que usted pruebe con cualquier libro que tenga en su casa o en su poder. Haga la cuenta y descubra usted mismo que lo que leyó hasta acá se verifica en la realidad. Con este proceso verdaderamente simple una persona (o una computadora) detecta inmediatamente el error en el pedido.

Surgen varias preguntas: ¿por qué tiene que ser un múltiplo de 11? ¿Hay “algo” en el número 11 que lo haga diferente? La respuesta es sí. Hay razones para haber elegido al número 11. En principio, porque es un número primo. Pero, además, tome cualquier par de dígitos distintos (los dígitos son los números 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9). Ahora, réstelos. Nunca puede dar un múltiplo de 11 (¿se da cuenta por qué?). Y eso también terminará siendo importante, como verá más adelante si sigue leyendo.

Un agregado interesante más. Uno de los problemas más comunes al escribir números de varios dígitos son las permutaciones o transposiciones. Es decir, es muy común que uno quiera escribir el número

3759

y sin embargo, escriba

3579,

porque uno conmutó los dígitos 7 con el 5.

Lo curioso, e interesante a la vez, es que el código ISBN permite descubrir en dónde puede estar el error, si es que uno produjo una transposición al enviar el ISBN de un libro.

Primero, un ejemplo. Supongamos que el código ISBN que uno quiere mandar es:

1 8 4 0 4 6 6 3 7 5

pero comete un error, y transpone el 4 con el 8 en el segundo y tercer dígito. Es decir, un escribió por error el número:

1 4 8 0 4 6 6 3 7 5.

Al hacer el apareamiento y multiplicación, como vimos más arriba, el número que resulta (y lo invito a que haga la cuenta solo/a) ahora, no es un múltiplo de 11. Es decir, con el ISBN correcto la suma de los números de la tercera columna resulta ser 264, que es un múltiplo de 11. En realidad,

264 = 11 x 24

En cambio, si uno suma los números de la tercera columna en el caso equivocado, obtiene el número

268

que no es un múltiplo de 11. Entonces, ya sabe que hay un error. Y éste es un avance no menor: usted ya sabe entonces que la persona que envió la lista de libros se equivocó en este seguro. Y eso uno lo sabe porque no le dio un múltiplo de 11. Ahora bien: ¿puede avanzar más? ¿Puede detectar en qué lugar se produjo el error y repararlo? ¿Habrá sido una permutación de dos dígitos?

Veamos. Al encolumnar los números ahora con los números transpuestos, aparece

1 x 1 = 1

4 x 2 = 8

8 x 3 = 24

0 x 4 = 0

4 x 5 = 20

6 x 6 = 36

6 x 7 = 42

3 x 8 = 24

7 x 9 = 63

5 x 10 = 50

Ahora, el total, es 268. Es decir, cuatro más que con el número correcto. Todo lo que hay que hacer ahora es fijarse en la primera columna y descubrir en qué lugar (o lugares) hay una diferencia de cuatro entre dígitos sucesivos y uno puede, entonces, intentar corregir el error. En este caso, habría dos posibles lugares: entre el segundo y el tercero (intercambiar el 4 con el 8, que es lo que habría que hacer para reparar el problema), o intentar con cuarto y quinto renglón. En este caso, uno tendría que intercambiar el cuatro con el cero. Uno produce esos cambios. Se fija si en la tercera columna, cuando usted suma, el número que resulta es –ahora sí– múltiplo de 11. Si no lo es, descarta el cambio y el sistema no le sirvió para descubrir el error. Si en cambio, el resultado sí es un múltiplo de 11, entonces trata de verificar si con ese cambio el ISBN ahora sí corresponde a algún libro que usted tenga en el stock.

En general, este tipo de códigos que sirven para detectar errores, se llaman –en inglés– “error detecting codes”.

Como se ve entonces, ese número tan ingenuo al que uno nunca le presta atención, el ISBN, permite no sólo clasificar todos los libros que se imprimen en el mundo, sino que con una adecuada utilización de la matemática es posible detectar (entre otras cosas) errores en los potenciales pedidos que hagan librerías o bibliotecas.