Los videojuegos les permiten a los hinchas convertirse en héroes de competición por unas horas.
En el 2007, Ski Challenge lanzó su tercera edición. Jugadores de Austria, Suiza, Noruega, Alemania y Suecia se lanzaron como locos a la competición. Las pistas de nieve virtual eran pura adrenalina. Tal fue el ímpetu de los aficionados, que el día que Green Tube, el fabricante, colgó su juego en internet las líneas de teléfono austríacas se colapsaron. El Ski Challenger acaba de concluir su cuarta edición con seis millones de aficionados y 260 millones de carreras.
La afición deportiva de los europeos se ha extendido por el mundo virtual. No podía ser de otra manera. Los videojuegos les permiten a los hinchas convertirse en héroes de competición por unas horas. Y hay algo más: son un lugar excelente para hacer amigos o enemigos. Para fraguar relaciones sociales. Estos avatares invitan a la colaboración o a la competición.
Decía Paul Eluard que hay otros mundos, pero están en éste. El universo del videojuego no tiene veleidades poéticas, desde luego, pero atrapa cada día a millones de personas porque les permite convertirse en lo que no son. Vivir una ficción casi épica. Emular a Fernando Alonso al volante de un Fórmula 1 o ser Lionel Messi haciendo piruetas con la pelota. Incluso transformarse en un héroe.
No hay que olvidar que el fenómeno on line por excelencia comenzó en 1994 con Word of WarCraf, de Blizzard. Un mundo plagado de monstruos donde la cooperación entre humanos es fundamental. Curiosamente, en este planeta la realidad ha llegado a confundirse con la ficción.
En el videojuego, la moneda de cambio es el oro (virtual) y se da la circunstancia de que en los últimos tiempos este metal precioso ha escaseado, hasta el punto de que ese fenómeno tan temido llamado inflación se ha extendido por WarCraf. Hay incluso fanáticos que pagarían dinero real por obtener oro virtual.
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